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 Le système de combat du jeu

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Nyx
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Nyx

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MessageSujet: Le système de combat du jeu   Le système de combat du jeu Icon_minitimeJeu 14 Sep - 13:15

Sujet très épineux. Donc s'il vous plait, je vous demande simplement de faire preuve de courtoisie et de tolérance, vis à vis de moi comme envers les autres. Mon but ici est d'améliorer un système déjà en place et qui fonctionne, mais en ajoutant un paramètre "fatigue". Il pourra tout aussi bien rester inchangé. Cela dépendra de vos feedback.

Imaginons
, dans une taverne, un PJ décide de tirer sur son voisin avec une arme à feu légère. Pourquoi ce dernier devrait alors rester bloqué, incapable de faire quoique ce soit, du au fait que ses PAs viennent d'en être mis à 0 ?
Imaginons ensuite, dans cette même taverne, que ce PJ décide d'attaquer son voisin avec un pied de tabouret de bar. Il devra sûrement asséner pas mal de coups, avec violence, force, et élan, pour faire autant de dégâts qu'avec une arme à feu.

Cela vous semble-t-il logique que ces deux PJs subissent l'exact même perte de PAs ? Avez vous déjà vu une personne totalement à bout et épuisée au point de ne plus pouvoir bouger, après avoir tiré quelques coups de feu ?


Notre idée première se dessinait ainsi :

Sauf accord HJ des protagonistes impliqués, nous passerions à présent par PPA après avoir lancé les tours d'attaque. Pourquoi ? Déjà pour être pro-actif quant aux plaintes et aux freezes. Ensuite, parce qu'appuyer sur une n'est pas aussi fatigant que de défoncer un type à coup de barre de fer. On en revient donc aux PAs dépensés, qui seront gérés par le MJ après les tours d'attaque (redistribués, soustraits, selon un système mathématique et précis). Le système des tours d'attaque étant déjà bien réalisé, il faudrait envoyer les tours, puis envoyer le RP en résultant au MJ. Ensuite ce serait le tour de l'autre joueur d'agir. On serait plus ou moins au tour par tour. Sauf accord HJ des deux parties de se passer du MJ.
Il sera également possible de n'envoyer un PPa que pour le rapport de PAs dépensés (appuyer sur une gâchette et tabasser deux gars avec un tabouret de bar ne devraient pas consommer le même nombre de PAs chacun).



Je vous invite à proposer vos alternatives.
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Zeke

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MessageSujet: Re: Le système de combat du jeu   Le système de combat du jeu Icon_minitimeJeu 14 Sep - 20:46

Dans un tour par tour "classique", on se base en général sur l'initiative pour savoir dans quel ordre agissent les protagonistes.
Quand ils ne sont que deux, c'est assez simple et rapide. Mais prenons l'exemple d'une baston avec des multiples assaillants, comment avez-vous prévu de gérer le tour par tour dans ce cas-là ?

Bon, ce n'est certes pas une proposition d'alternative ^^
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Nukem

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MessageSujet: Re: Le système de combat du jeu   Le système de combat du jeu Icon_minitimeVen 15 Sep - 11:53

Assez d'accord avec Zeke pour le coup. Quand tu dis vouloir être "pro-actif" dans le post de base (l'axe) par rapport aux fights qui étaient freeze jusqu'à la nuit des temps (J'vois bien les vrais persos ranger leurs armes et sortir le sac de couchage la nuit tombée xD), ça ne changerait pas grand chose. On peut pas nan pu compter sur le fair-play des joueurs...
Perso jme souviens qu'on attendait UNE réponse de MJ qui s'occupait de tout régler en même temps. Donc quitte à être pro-actif, p'tete foutre un MJ d'emblée qui a ses yeux sur le fight et la, c'est pro-actif puisqu'il peut corriger au fur et à mesure plutôt qu'envoyer un pavé lorsque le moment critique est déjà dépassé depuis x temps et qu'il doit se re-coltiner tout le HE de tous les persos. Et, avec un MJ comme arbitre du début à la fin, y'aurait aussi l'idée de PAs redistribués / soustraits..

Ce n'est pas vraiment une alternative non plus, mais sur ce sujet je ne ne suis pas particulièrement inspiré.
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Nirdak



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MessageSujet: Re: Le système de combat du jeu   Le système de combat du jeu Icon_minitimeVen 15 Sep - 20:14

J'avais bossé sur un système de combat basé sur la V4 avec gestion pro actif des MJ en tour par tour, avec le détail des possibilités et résolutions d'actions. Qui prenait également en compte les distances etc pour gérer aussi l'écart entre je tire sur quelqu'un et je l'ai tout de suite dans la tronche avec sa hache... j'essaie de voir si j'arrive à retrouver ça, mais mon pc de l'époque étant relativement HS c'est pas évident... ça incluais aussi la cybernétique, l'injection de drogue en combat, recharger son arme, les projectiles, fouillez son sac, enfiler un casque etc... bloquer une porte, courir après un adversaire (course poursuite) et j'en passe.
Je fais un vague résumé de mes souvenirs sur le sujet mais je pourrais le rebosser complètement si je le retrouve pas si besoin et que ça intéresse l'équipe MJ
De base c'était de découper en tour par tour. Le joueur qui veut enclencher un combat l'indique au personne présente en annonçant son intention d'action : Roger sort son arme et braque Pipo pour lui tirer dessus. (ça freeze le jeu soyons clair ! Je vous entend déjà hurler !)

Le joueur déclenchant le combat aura logiquement l'initiative, les autres joueurs envoie tous un ppa qui servira de fil de communication avec le MJ (titre réglementé par exemple Combat Lieux Nom du PJ) pour une meilleur lisibilité pour les MJ celui s'occupant du combat récupère l'ensemble des intentions d'actions de tous les PJ. Comme cela le MJ à une vision d'ensemble de l'action du point de vue de chacun pour pouvoir dire a Roger tu fais un tir sur untel, Pipo qui veut se jeter au sol pour esquiver, tu fais X ou Y, la table derrière laquelle tu te cache réduira les dégâts de 4 par exemple etc. Enfin bref le MJ gère d'entrer les résolutions de chacun en leur indiquant ce qu'il doivent faire via la console et l'impact que ça aura.
Recharger son arme, fouillé son sac ou toute autre action qu'un joueur ferait dans l'intervalle de temps prendrait le pas sur une action qui avait était déclaré. (pour évitez les choses du genre a merde j'ai oublié que le shotgun est rangé dans le sac, mais bon personne le verra si je le fais en loosdé sans le rp...)
L'avantage que ce soit le Mj qui donne les consignes évitent de devoir tout rectifié après coup... (du genre remettre les PV de untel , les PA, l'usure de l'armure, les balles dépensés, les remettre dans le chargeur correctement et pas dans l'inventaire etc etc...)
Chaque joueur saura donc ce qu'il a le droit de rp en fonction de son action. Ce qui inclus logiquement un seul rp de chaque joueur une fois que son action est résolu. ça ralenti le rythme en fonction des dispo du MJ mais ça éviteras beaucoup de râle d'agonie intempestif, de rage, de rancune HJ etc... Une fois les actions du premier tour résolu, on passe au second et on recommence. Le tour de combat devrait être fixé sur du 24H c'est contraignant peut être mais ça assure un rythme, et une personne peut voir son tour sauté à cause de cela oui mais sur une baston de 20 joueurs admettons faut avancer ! Après si le système est suffisamment défini et si modules d'options permettent au joueur de jeter eux même certain jet de compétences, il peut permettre à des joueurs normalement d'avancer dans une certaines autonomie.

Autre point, le lieu est clos par le MJ, ce qui évite les entrés intempestive de renfort appelé à l'arrache ou HJ avant même que l'attaquant initiale ai eu le temps de souffler la fumée de son premier tir.

Chaque lieue étant définit par une grandeur, le MJ regarde le point de départ du PJ renfort, admettons il doit traverser Grand, Grand, Moyen, Petit... ça ferait 3+3+2+1 tour avant qu'il ne puisse entrer et intervenir... Par contre le PJ dans une pièce à côté entre au second toujours dans la même logique... en le considérant dans Petit donc 1 tour.
Après pour ne pas bloquer tous le dôme à la moindre baston, le MJ peut faire passer des PJ dans les lieux si ceux ci n'interviennent pas dans le combat sur le moment ou ultérieurement (pour continuer a faire leur vie, course et autre si il n'y a aucune influence sur le déroulement du combat, et ça inclus de ne pas allez prévenir untel ou untel pour qu'ils viennent.)
La notion de distance permet aussi de déterminer combien de tour un combattant corps à corps mettra pour rejoindre sa cible et l'engager au corps à corps. Si vous êtes à l'autre bout du quartier et ouvrez le feu sur Pipo qui n'a qu'un poing américain pour se défendre mais qu'il est couillu comme pas 2 (non on a jamais vu ça...) le quartier étant Grand donc 3 cela implique qu'il devra se déplacer 3 tour pour arriver au contact en espérant que le tireur soit mauvais ou pas malin... une balle dans la jambe réduirait ses chances.
Ce système permet aussi de mettre en valeur par exemple la compétence Athlétisme, qui avec un jet de dé réussi peut permettre au gars de se déplacer de 2 au lieue de 1 en 1 tour... ou l'utilisation de jambe cybernétique qui permettrai de se mouvoir plus rapidement.
Le système de distance permet aussi de gérer les explosions, peut rendre intéressant l'utilisation de fumigène, ou autre joujou qui peut être fun.

Une taille de lieue peut aussi servir à définir combien de personne peuvent tenir dans un lieue ! Un duel dans des chiottes grand max 3 personnes en considérant la porte ouverte...
De même toujours dans cette lignée de distance, cela permet au MJ de gérer la fuite vis a vis des lieux a traverser etc...

Dans le cas où Pipo se dit qu'avec son poing américain ses chances de survie sont mince à aller vers le tireur... Il peut se dire je vais courir dans l'autre sens... me faufiler dans des ruelles pour que le tireur me perde de vue. On en revient au tireur qui est à 3 de distance, son arme ayant une portée limité et connu dans le système de jeu. Si le tireur veut achever sa cible il va devoir la poursuivre au risque de tomber sur les potes de pipo si il a était plus rapide ou sur Pipo embusqué dans un coin sombre et étroit où il sera à son avantage... et toujours en utilisant des jets d'athlétismes pour définir qui rattrape qui et se déplace de 1 ou 2... De plus dans le cas où le tireur perd la trace de sa victime, le Mj peut déterminer aisément où il l'a perdu et l'y placé tandis que Pipo est placé dans son point de chute. Laissant Roger devoir chercher par lui même où est passé Pipo... demandé au éventuel témoin etc...
Les blessures peuvent aussi selon un barême à déterminer réduire les % de réussites des jets, les distances etc.
Les tirs étant soumis a une sélection de distance (qui était codé, formule a revoir par contre mathématiquement) un tireur se sachant à 2 de distance de sa cible sélectionne courte, il est au corps à corps bout portant , 3 moyenne, 4 longue, 5 extrême etc


L'optique de ce système est de développé le combat pour que ce soit une mécanique connu aussi bien des MJ que des joueurs afin que tout les participants ne puissent trouver à redire sur le fait que le MJ lui ai demandé tel ou tel jet pour faire ceci ou cela et qu'il n'ait pas de mauvaise surprise en se disant j'étais sur que je pourrais sauter par dessus le bar dégainer , l'égorger avant même qu'il puisse me tirer dessus parce que j'ai rp en premier / mais le MJ a un chouchou / me déteste / la cyber c'est trop cheaté, les armes à feu c'est trop fort etc ! En se basant sur le système du jeu codé, mettre en valeur les compétences diverses ! Pas uniquement les compétences de combats. Gérer les renforts, souvent source de plainte, conflit, triche. Les trop d'action pour certains pas assez pour d'autres.

Après chaque action est définit en unité de tour et type d'action, et type d'action. Par exemple action principale, action gratuite ou "automatique". Recharger une arme a barillet prendrais une action principale, tandis que changer un chargeur une action automatique. Prendre le temps de visée une partie précise une action principale, avec le matériel adéquat / cybernétique ça peut être une action automatique. C'est également un système fait pour mettre en valeur le matériel ce qui est une optique cyberpunk. (enfin selon moi !) Avoir une arme interfacé avec un oeil cyber avec lunette de visée automatique c'est plus rapide pour viser que d'épauler son arme et attendre le bon moment ! ça ne demande pas plus de code pour la cybernétique mais permet d'offrir des options diverses avec, sans pour autant coder plus de chose pour pouvoir en tenir compte.
Il y a aussi la notion d'initiative, qui était utilisé ce qui permet d'ajouter les réflexes accrues etc.

Voila un aperçu quelques peu fouillis, si ça vous tente dans la façon de voir les choses je veux bien le rebosser volontiers pour peaufiner l'ensemble et présenter un ensemble adapté.

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RanX

RanX

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MessageSujet: Re: Le système de combat du jeu   Le système de combat du jeu Icon_minitimeLun 18 Sep - 4:11

En test oui, ton système était dynamique et permettait une cohérence RP accrue lors des batailles.

Bon même si tu ne le mérites vilain Nirdak qui a profané mon mur FB avec ses gros sabots, j'ai remis la main sur le résumé de notre échange à ce sujet.

Je ne sais pas si c'est moins fouillis mais en pratique ça prend vite du sens.

Nirdak a écrit:
Règles de gestions des combats :

Lors d’un conflit entre PJ on passe en mode combat round par round !
A quel moment on poste [Round 1]

Une personne dégaine son arme, ou braque son arme, vous voyez un adversaire potentiel, recharger son arme, ou utiliser son téléphone ou sa radio pour prévenir d’éventuels renforts. Vous pouvez décider de déclencher le mode combat, si vous savez que vous allez agresser quelqu’un ou que vous pensez que vous le serez. Votre cible discute avec quelqu’un et ne prête pas attention a vous, alors que vous avez votre arme en main, vous allez en profiter. Vous envoyer [Round 1.] et tenter votre action / ppa etc en premier.

Ceci afin d’éviter les rp où une personne sachant qu’elle va en agresser une autre, appelle des renforts, sort son arme, la recharge, vous braque et tire sans que vous ne bronchiez en attendant de vous faire tuer ! Alors que vous vous douteriez qu’il y a un souci…


Qu’est ce qu’un round ?

Un round représente le temps de mener une action la plupart du temps, certaines actions pouvant en nécessité plusieurs. Exemple : prendre son cocktail Molotov et l’allumer, et dans un second round le lancer.


Quand est ce qu’un round est terminé :


Un round se termine lorsque toutes les personnes présentent ont effectué une action consommant un tour. Si une personne n’a pas agit depuis 24 heures après l’envoi du message [Round X], son personnage passe automatiquement son tour. Dès lors un joueur peut envoyer le message [Round X+1] et la scène continue.

Quand sort on du mode Combat :
Lorsque tous les opposants hostiles, ont quitté le lieu, ou se sont rendu et sont menottés ou liés, ou en état gravement blessé (ou pire)



Des personnes ont été prévenues et viennent en renfort dans l’endroit, comment procède t’on ?


Les PJ en renfort décidant de se rendre sur le lieu de théâtre du combat, envoie un ppa indiquant leurs destinations. Le Mj déterminera à partir de quel round ils pourront agir, en fonction de la distance de lieue qu’ils doivent traverser et l’utilisation éventuelle de la course. (athlétisme et de leur réussite pour ce faire. Double consommation de pa pour les mouvements que ce soit réussi ou non.) ça prendra aussi en considération les actions effectuées pour se préparer au combat comme si il était dans un mode combat.

Exemple : prendre le temps d’enfiler son armure, alors qu’il était en train de tirer son coup ! De recharger son arme, ou aller la chercher dans l’armurerie, d’organiser son équipement pour se préparer au combat, se faire son rail de coke, se taper un casse croûte etc etc !



Dans quel ordre agit on le premier Round :

Le joueur ayant déclenché par son envoi le round agira en premier ! Les personnes ayant effectué des actions dans leur rp et via console nécessitant un round, sont considérées comme faisant cette action lors du premier round. Ils reposteront leur rp pour indiquer aux autres joueurs que l’action est bien effectuée.


Exemple : A indique dans son rp qu’il utilise son téléphone B décide qu’il va passer à l’action a ce moment précis, il envoie donc Round 1. A peut effectuer sa manipulation d’envoie de message ou d’appel même si il n’avait pas eu le temps irl de le faire. Et envoi un rp succinct pour indiquer que c’est l’action de son premier round. Ce qui facilitera la lecture des Rounds pour savoir si toutes les personnes ont agit.


Notions d’attention : Un personnage a son attention portée sur la personne avec laquelle il interagit. A parle avec B en face à face, le soigne, tire dessus, lui lance des munitions, lui serre la main etc… Vous pouvez donc tenter une approche furtive lors d’une attaque.

On tient compte du rp de la cible pour déterminer et non de ce que l’on pense de la situation, avoir subi une attaque n’oblige pas la personne a avoir son attention sur son agresseur. Vous n’allez pas forcément vous focaliser sur le mec qui vous agresse avec un opinel alors que vous voyez le gus avec sa tronçonneuse près à vous découper ! Il conserve l’initiative de sa priorité !



Distance de sécurité :

Vous vous tenez éloigné d’une personne dans votre rp volontairement énoncé sous diffèrent termes en jeu ce qui souvent est sujet à interprétation ! Cela impliquera donc la chose suivante au minimum, a défaut d’une précision de distance de combat énoncé clairement !
Ce joueur qui souhaite se placer à distance d'un autre pour se prévenir d'une attaque corps à corps ou se laisser le temps de réagir, sera donc considérée comme une distance de 1 sauf indication claire et visible pour tous. ( valeur par défaut )

Distance de sécurité et conversation privé :
Dans le cas d'une conversation privée, les personnages seront donc considérés comme étant l’un à côté de l'autre et ce aux dépends de leurs RP qui pourraient contredire cette situation

la communication globale de zone "voix haute"
discussion à volume sonore modéré peut être limité à des destinataires étant à 1 tour de distance et ceux étant plus loin au bon vouloir de l'émetteur, dans tous les cas sans forcément préciser la teneur de la discussion faire en RP [de ce qui est visible et à l'identique ce qui peut s'entendre ( évaluation des différentes voix et leurs source et du nombre de mots émis  si vous avez fait un discours ou de brèves phrases.)]



Que puis je faire durant le round :


Une action nécessitant un tour, et/ou toutes actions n’impliquant pas la consommation d’un tour. Vous pouvez par exemple au début du round, demander a quelqu’un des munitions via rp, attendre que cette personne ait agi et dans le cas ou vous obtenez les fameuses munitions qui vous manquent, recharger votre arme pour ce tour. (action qui coûte un tour.)


Liste des actions et coûts :

Un tour d’attaque : 1 tour

Tenter une attaque spéciale : 1 tour

Lancer un objet : 1 tour

Recharger une arme : 1 tour

Consommer une drogue / alcool : 1 tour

Utiliser un téléphone ou une radio : 1 tour (exception possible selon l’item.)

Vous ne pouvez équiper qu’une fois une arme lors d’un round !

Equiper une arme : 1 tour

Equiper une arme contenue dans un holster/fourreau/ item adapté au rangement : 0 tour

Ranger une arme dans son holster/fourreau : 0 tour

Lâcher une arme équipée : 0 tour

Les armes de type main nue (spécialité de corps à corps peuvent être équipées/déséquipées automatiquement sans dépenser de tour à condition de s’être débarrassé de ce qui était en main.)

Equiper une arme que vous venez de ramasser, dépouiller ou de sortir d’un sac (et donc manipuler à l’instant) : 0 tour

Sortir ou ranger un objet d’un sac : 1 tour

Vous déplacer d’une distance de 1 : 1 tour

Vous déplacer d’une distance de 1 et tirer sur une personne à une distance de 1 ou moins : 1 tour. (Vous reculez face a un adversaire en ouvrant le feu, ou vous avancez vers lui en tirant.)

Courir dans une direction : PPA pour jet d’athlétisme : Si réussi, vous pouvez parcourir une distance de 2, en cas d’échec de 1. Pas de possibilité de tirer.

Préparer des explosifs, minuteur, cocktail molotov à allumer, dégoupiller une grenade etc : 1 tour

Déclencher une mise à feu/ lancer un explosif : 1 tour, l’explosion aura lieu en fin du round concerné.

Prodiguer des soins de 15 pa maximum sur une personne : 1 tour (cette personne ne doit pas effectuer d’actions de type offensif durant ce round passé ou à venir.)

Faire une attaque ciblée : 1 tour (indiqué en début de round votre intention de viser et la cible, en retirant l’option toujours esquiver.) Vous effectuerez votre attaque ciblée en dernier dans le round. Si vous subissez des pertes de PV, ou êtes attaqué par quelqu’un dans un combat de contact. Vous ne pourrez pas faire une attaque ciblée mais un tir simple sur votre cible initial. Si vous n’aviez pas décoché l’option toujours esquiver et qu’une esquive a était tentée (réussie ou non.) Vous devrez faire un tir simple.

Réceptionner un objet qui vous a était lancé (avec réussite) dans cette intention : 0 tour (oui pas la grenade qu’on vous envoie pour vous faire sauter !)

Tenter d’intercepter un objet : 1 Tour (ppa)

Ramasser un objet au sol à proximité : 1 Tour

Désarmer avec un tir ciblé : 1 Tour (dégât effectif à la main et significatif, uniquement pour des armes à une main !)

Equiper/ déséquiper un vêtement / armure : 1 Tour

Fouiller une personne et récupérer des objets non équipés : 1 Tour

Fouiller une personne et récupérer une arme qui était équipée par celui-ci : =» ramasser un objet mais arme pouvant être équipée gratuitement. (possibilité de demander la récupération des pa du à la fouille, sachant que l’objet devrait être placé au sol préalablement par intervention MJ. Quand la personne devient inconsciente et lâche son arme.

Déshabiller une personne d’une pièce d’armure/ vêtement : 1 Tour. (la récupérer en coûtera donc un autre. Oui ! C’est long de mettre un mec à poil pour lui tirer toutes ses armures !)


Dernière édition par RanX le Lun 18 Sep - 19:49, édité 1 fois
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Nyx
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MessageSujet: Re: Le système de combat du jeu   Le système de combat du jeu Icon_minitimeLun 18 Sep - 19:25

Merci Ranx Wink
Je sais pas qui a violé l'orthographe la grammaire et la conjugaison ici, mais il va aller au trou ! Twisted Evil

Bon, sinon, c'est très intéressant comme système. Il y a clairement des points à retenir, et ça résume de façon plus modérée ce que j'entendais par le système du tour par tour.

En revanche, il y a, à mon opinion, beaucoup de choses qui ne pourront tout simplement pas être mises en place. De l'une parce qu'un joueur qui décide d'en attaquer un autre devra s'armer d'une encyclopédie qu'il devra feuilleter tout le long de la baston. De deux parce que certaines choses, tel que le discours voix basse lorsque l'on est proche / audible lorsque l'autre est plus loin, coulent de source.
Sans que le système de combat ne devienne du FPS, je pense qu'il faudrait quand même mettre de l'eau dans son vin pour ne pas rendre le tout carrément laborieux avec un arrière-gout austère.

Mais sinon c'est du bon boulot bien pensé. Je pense que je vous enverrais dans la soirée un premier jet d'une revisite de ce C/C.


PS : N'oubliez pas un de mes fameux "axes majeurs" (ça va devenir une blague bientôt ce nom...) : Adieu le purisme, aurevoir, bisous, on t'aimait bien ! C'est aussi pour ça que je ne veux pas non plus que le système de combat soit trop laborieux et que tout le fun en soit retiré. Le plan proposé tel quel serait adapté pour une communauté déjà bien pleine, et encore, la plupart ne prendraient pas la peine de lire.

Comme je l'ai dis, j'ai toujours cette anecdote qui s'est réellement passé chez une joueuse : Elle avait créé une Elfe de la nuit avec des "barbelés de la souffrance"... Après un correctif du MJ Viaye (Je vous parle d'un temps que les moins de vingt ans... OK jme tais.), cette joueuse est rentrée dans le moule parfaitement. Bien qu'au début il y a eu des faux pas, nombre nombre de faux pas, elle a par la suite été une MJ appréciée, avait des chroniques des plus lues, et avait un bon style d'écriture unique et des persos sympa. Mais quand elle est arrivée, elle n'avait même pas lu le BG, et se trimbalait avec des oreilles pointues Wink
SynthCity ne sera pas réservé aux anciens, nous aurons plein de nouvelles victimes Twisted Evil

PPS : Si quelqu'un capte un peu l'essence de ce que j'essaie de transmettre et que vous voulez proposer une revisite du C/C, have fun Wink
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MessageSujet: Re: Le système de combat du jeu   Le système de combat du jeu Icon_minitimeLun 18 Sep - 19:53

Nyx a écrit:

Je sais pas qui a violé l'orthographe la grammaire et la conjugaison ici, mais il va aller au trou ! Twisted Evil

Je viens de relire et corriger à la volée les fautes qui m'ont sauté aux yeux What a Face on mettra ça sur le fait de l'heure avancée et que passer derrière Nirdak pour corriger demande un courage et une patience qui m'ont abandonné il y a déjà bien longtemps.
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Nyx
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MessageSujet: Re: Le système de combat du jeu   Le système de combat du jeu Icon_minitimeLun 18 Sep - 20:00

RanX a écrit:

et que passer derrière Nirdak pour corriger demande un courage et une patience qui m'ont abandonné il y a déjà bien longtemps.  

Tu m'as tué Laughing Laughing Laughing
Nirdak, je te rassure, tes idées et ton enthousiasme compensent Wink.
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Nirdak



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MessageSujet: Re: Le système de combat du jeu   Le système de combat du jeu Icon_minitimeMar 19 Sep - 0:51

Merci RanX, tu étais le seul a voir encore des traces de mon boulot, ça me retire une épine du pied. Après Nyx, c'est principalement à l'intention des MJ pour avoir un ensemble de règle commune sur laquelle se basé et sans avoir de remise en cause des joueurs pour chaque décision MJ lors des combats...

Je me souviens de joueur qui gueulait parce qu'a 5 contre 1 les obliger a faire du tour par tour et sans riposte pour tout le monde c'était selon eux antilogique car ça ne mettait pas le fait d'être nombreux à leurs avantages... donc à force de me taper les ppa de combat parce que plus personne ne voulait y toucher pour pas se faire prendre la tête pendant perpète... j'ai bossé ce système, dans l'optique de cibler tous les objets de plainte / frustration etc pour avoir un ensemble de règle pour gérer tout de façon précise.

Personne ne se plaint du Mj parce que la gravité fait tomber un objet au sol, parce que c'est une règle physique que l'on connait tous... en virtuel, c'est la faute du MJ et il fait ça parce que ça l'arrange !

RanX a écrit:
En test oui, ton système était dynamique et permettait une cohérence RP accrue lors des batailles.
Merci pour le vote de confiance Wink il me semble qu'on avait pu faire environ 5 round en 1 soirée avec 4 ou 5 participant durant le combat. Et ça n'avait plus du tout le même aspect qu'une meule à coup de 9 tour !

Pour ce qui est du discours voix basse etc, ça coule de source mais la mauvaise foi n'ayant rarement de limite ^^ c'est bien plus pratique que ce soit gravé dans le marbre Wink

PS : c'était un texte de boulot de règle pas une version fini et relu :p
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Yorde

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MessageSujet: Re: Le système de combat du jeu   Le système de combat du jeu Icon_minitimeLun 24 Sep - 21:59

J'avais à l'époque repensé à quelques points sur les systèmes de combat. Il reprenait les notions de distances:
1 CaC
2 Portée légère (Couteau, petite lame)
3 Portée modéré (Batte, lance, épée)
4 Portée longue ( Révolver, arme de poing)
5 Hors de portée (Arme lourde)
6 Hors zone d'action (Sniper)

Les nombres correspondaient à des "mètres" à définir et des points à placer dans les bâtiments. Par exemple le hall de gare pouvait aller jusqu'à 10 points de distance (pdd), là où le sas d'entrée d'un bar ne serait que de 2. Après au MJ d'avoir la bonne notion des distances en cas de conflit...Bien évidement dans cette idée, chaque lieu étaient pré-dessiné avec un système métrique afin d'avoir des cohérences. On est sur quelque chose de lourd et qui demande une évolution constante.

De plus, j'avais aussi esquissé dans un coin, un système de combat et de contre attaque, on aurait par exemple  la possibilité d'esquiver ou d'agir sans dépense ses PA mais plutôt des points d'initiative. En gros l'idée était de dire "tu te fait attaquer, ok, mais t'es PA ne sont pas tous bouffés", ça équilibrait les actions entre "j'attaque" et "je me défends". Car de mémoire, à l'époque, tu pouvais riposter à gogo tant que tu étais debout...Là on aurait une action du genre "si je suis à distance je peux riposter" "si je suis hors de portée, j'esquive" ou "j'esquive tout le temps, du moins j'essais".

Pour l'équilibrage des armes à feu et des armes blanches, il était assez "simple" de se procurer des couteaux ou autre lame à F2 ou F3. Je n'ai pas retrouvé mon ébauche, mais en gros une arme de type fusil d'assaut se retrouvait forcément désavantagée au CaC (1) contre un type qui te fracasse la tronche à la matraque à bout pourtant. Et du coup, même si l'arme était F5, avec le malus de distance, elle devenait quasiment inutilisable car trop proche...Par contre, au contraire, un katana vs fusil d'assaut dans un hall de gare avec une distance de 5, le katana aurait à F identique, occasionné aucun dégât.

Cela peut paraître brouillon comme ça et ça l'est (Very Happy), mais en gros le système auquel je pensais, permettais d'avoir une répartition sur les actions d'esquives, les actions d'attaques et de compenser les armes en fonction de malus-bonus.

Tout comme les gilets de protection anti-lame seraient plus efficaces contre une arme blanche et plus sensible aux balles. Et que chaque munition auraient évidemment un système de dégât propre (le 9mm ne fait pas autant de dégât que le 365 par exemple). En gros, on prendrait une arme de F3 comme un 9mm, le point d'impact sur le gilet serait équivalent à la force -1, là ou le fusil d'assaut aurait un impact de F + 2, le gilet prendrait alors plus de dégât et si c'est un pare-lame y'aurait un malus de +1 encore...Voire 2. L'idée est d'avoir des armes qui se compenses et des protections polyvalentes. Avec un taux d'usure plus rapide (pareil, de mémoire, je crois qu'avant de péter un gilet ou un casque, fallait y aller).

Cela nécessite peut être d'avoir un système léger au début avec peu de munition, peu de diversité, et essayer de relancer des armureries Smile
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Nyx
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MessageSujet: Re: Le système de combat du jeu   Le système de combat du jeu Icon_minitimeMer 26 Sep - 0:11

Mon cher Shogoki y est allé un peu fort sur les munitions. Pour les armes ce ne sera pas un soucis, c'est justement une des corrections que je voulais apporter au jeu : Plus de baston, et donc plus d'armes.
Le système de distance par arme + taille des salles est déjà plus ou moins implanté mais n'avait jamais été vraiment mis en marche. Là on avait commencé à y travailler.
Il faudrait passer le mot à Shogo qu'il se calme sur sa diversité Laughing

Mais là vraie question à ce post est : faut-il inclure le PPA dans la baston ?
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Yorde

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MessageSujet: Re: Le système de combat du jeu   Le système de combat du jeu Icon_minitimeMer 26 Sep - 15:48

Le PPA dans la baston, ça dépend comment le conflit s'oriente. En 2v2 max ça peut se gérer tout seul. Pour les conflits de zone, oui, c'est même au MJ de gérer la baston pour moi.

Je serai même partisan d'un système où pendant une zone de guerre, les PV soient quasi illimité, les joueurs décrivent tour à tour ce qu'ils font, déplacement et attaque et c'est le MJ qui joue avec les systèmes de pv, le texte et tout le bordel.

Le côté asynchrone flingue toute l'immersion si ça dure des jours, alors si on se dit que sur 24h c'est 2 actions et si un joueur ne joue pas pour raison xyz, le MJ avise.

Par exemple, ça bastonne au 9mm, A tir sur B.
A explique qu'il va tirer alors que B veut se mettre à couvert puis arroser depuis sa planque, le MJ pourra prendre en compte le déplacement et juger le nombre de balle qui part de chaque côté et juger niveau temps si tout se passe d'un coup ou pas.

En fin de tour, le MJ repartie les dégâts et fait son RP. Si on se dit que chaque tour correspond à 5 secondes de temps,, ça permet de juger le réalisable ou non ^^

Phyl avait gérer un près comme ça le conflit Legion vs Deviant dans la v3. Ça c'était bien passé niveau jugement et le défilement des actions.
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Zeke

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MessageSujet: Re: Le système de combat du jeu   Le système de combat du jeu Icon_minitimeSam 29 Sep - 0:15

Citation :
Pour les conflits de zone, oui, c'est même au MJ de gérer la baston pour moi.

+1
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Yorde

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MessageSujet: Re: Le système de combat du jeu   Le système de combat du jeu Icon_minitimeLun 1 Oct - 13:00

Si on s'oriente sur un système comme ça, il faudra une base commune pour que les MJ puissent avoir la même manière d'agir. Ça évitera les '' ouais mais machin il avait fait comme ça '' ^^.
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Zeke

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MessageSujet: Re: Le système de combat du jeu   Le système de combat du jeu Icon_minitimeLun 1 Oct - 13:19

Entièrement d'accord !
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Shogoki

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MessageSujet: Re: Le système de combat du jeu   Le système de combat du jeu Icon_minitimeLun 22 Oct - 12:42

Nyx a écrit:
Mon cher Shogoki y est allé un peu fort sur les munitions. Pour les armes ce ne sera pas un soucis, c'est justement une des corrections que je voulais apporter au jeu : Plus de baston, et donc plus d'armes.
Le système de distance par arme + taille des salles est déjà plus ou moins implanté mais n'avait jamais été vraiment mis en marche. Là on avait commencé à y travailler.
Il faudrait passer le mot à Shogo qu'il se calme sur sa diversité Laughing

Mais là vraie question à ce post est : faut-il inclure le PPA dans la baston ?

Je vais retranscrire ici ce que j'ai dit sur Discord;
Pour les munitions, le type de balle nécessaire est inscrit dans la description de chaque arme, ce qui minimise les chances d'incompréhension de la part du joueur.
Je propose trois munitions différentes par type d'arme. Pas par arme, ce qui serait totalement incohérent mais type d'arme.
Genre tu ne trouvera que des pistolets utilisant: 9mm, .45 ACP et .50AE seulement.
En fusils: 5.56, 7.62, .308
Et ainsi de suite. Sachant que certaines munitions sont utilisées par plusieurs catégories d'armes (9mm par pistolets et SMGs par exemple).

Ca supposerait de faire un peu le ménage au niveau de la database des flingues.

Pour les PPAs baston, je vois pas de raison de changer de ligne par rapport à CC, on peut les accepter à partir du moment ou l'action de l'assaillant ne peut pas être retranscrite par le système de combat.
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MessageSujet: Re: Le système de combat du jeu   Le système de combat du jeu Icon_minitime

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